Мы выбрали самые странные и неуклюжие гаджеты последних десятилетий, которые хотели захватить мир, но обломались.
Год. 1990
Идея. Доступная каждому цифровая фотокамера.
Реализация. Камера Fotoman FM-1 была похожа на трубку радиотелефона с прикрученным объективом. Швейцарская Logitech рассудила, что такая штука просто необходима риелторам и страховщикам. Камера действительно делала цифровые фотографии! Но исключительно черно-белые. Разрешение их составляло всего 376 на 240 пикселей, а памяти объемом в один мегабайт (сейчас — в десятки тысяч раз больше) хватало на 32 снимка. После съемки фото нужно было выгрузить в компьютер (40 минут медитации), иначе они умирали вместе с окончанием зарядки.
Причины провала. Снимки получались настолько некачественными, что напоминали вырезки из старых газет.
Успешные потомки. В 1994 году Apple выпустила коммерчески успешный цифровой фотоаппарат QuickTake. Правда, лидерство скоро ушло к совсем другим фирмам типа Olympus, Sony, Canon, Nikon. Впрочем, камеры в гаджетах Apple очень даже неплохие.
Год. 2002
Идея. Компьютер, позволяющий получать доступ к информации в любом месте и в любое время.
Реализация. Счастливый обладатель Xybernaut Wearable PC надевал на голову стальной обруч со свисающим на один глаз дисплеем, на ухо крепил увесистый микрофон, а на левое запястье — полноразмерную клавиатуру. При этом в руках нужно было держать небольшой пульт управления, а системный блок, по-видимому, следовало запихнуть под мышку. Весила эта замысловатая конструкция почти два килограмма.
Причина провала. Газеты окрестили новинку «костюмом для Хэллоуина», после чего компания Xybernaut Corporation, надеявшаяся получать за новинку 1500 долларов, обанкротилась.
Успешные потомки. «Умные очки» Google Glass. Правда, в связи с тем, что этот девайс может незаметно фотографировать, его использование противоречит законодательству многих стран.
Год. 1994
Идея. Футуристичный головной убор для погружения в виртуальность.
Реализация. Шлем виртуальной реальности VFX-1 разрушил надежды многих геймеров, мечтавших о путешествиях в иные миры. Видеть эти миры можно было лишь в разрешении 320 на 240 пикселей и с углом обзора 60 градусов. При этом частота кадров была низкой, так что как следует погрузиться в виртуальность не получалось: враги распадались на квадратики, а горизонт смазывался. К тому же производитель Forte Technologies не рекомендовал носить шлем более 15 минут: кибермиры вызывали тошноту и головную боль.
Причины провала. Гаджет оказался слабоватым для погружения в виртуальный мир и опасным для здоровья. К тому же в те далекие времена совместимых с 3D-режимом игр было очень мало.
Успешные потомки. В последние годы рынок замер в предвкушении Oculus Rift — устройства, в котором решены многие проблемы VFX-1.
Год. 1999
Идея. Переносной девайс, который записывает услышанную музыку и помогает ее идентифицировать.
Реализация. eMarker — подобие брелка для ключей с экранчиком и кнопкой. Компания Sony обещала, что с его помощью опознать любую песню, звучащую по радио, будет очень легко. Но не тут-то было. После того как эта штука запоминала пару секунд запавшей вам в душу мелодии, гаджет нужно было вставить в USB-вход компьютера, перейти на сайт проекта, залогиниться и перенести загруженные файлы на сервис.
Причина провала. Во-первых, производитель сильно недооценил человеческую лень. Во-вторых, музыку девайс распознавал через раз.
Успешные потомки. Сейчас бесплатное приложение Shazam есть на каждом втором смартфоне.
Год. 2002
Идея. Переносной планшет, доступный для простого смертного.
Реализация. Показательно, что фантасты бредили планшетами еще тогда, когда ЭВМ представляли собой набитые электроникой комнаты, куда были вхожи только очень научные сотрудники. Первые же реальные прототипы планшетов разработали лишь на рубеже нулевых. Самой нелепой новинкой такого рода стала платформа Microsoft Tablet PC.
Причины провала. Мобильные планшетники оказались не очень мобильными: они были медленными, малофункциональными и недолго жили без подзарядки.
Успешные потомки. Главный из них — iPad, после которого «таблетки» появились в каждом доме.
Опубликовано в журнале «Кот Шрёдингера» №1-2 (03-04) январь-февраль 2015 г.
Подписаться на «Кота Шрёдингера»