Куда ведут волшебные очки

// Для чего нам виртуальный мир?
Андрей Константинов

Я ехал в скрипучей вагонетке по туннелю заброшенной шахты. Время от времени из темноты с воем выскакивали зомби — приходилось отстреливать им головы, чтобы затихли. Наконец туннель закончился, и вагонетка въехала в разделочный цех, где на крюках висело множество свиных туш. Среди них прятались злые клоуны, которых, конечно, тоже надо было убить. Когда главный клоун испустил дух, ужастик кончился, и я отправился в другие миры, где тоже расслабиться не давали: приходилось по-македонски отстреливаться, спасаясь от бандитов, погружаться в клетке в кишащие акулами глубины, палить из танка.

В общем, всё как всегда, только никакого экрана и джой­стика, а куда ни посмотришь — вокруг лишь ­клоуны, или океан, или ещё какая-нибудь убедительная, но ­скучная иллюзия. Ощущение реальности происходящего усили­валось от того, что в эти миры я переносился вместе с телом: ходить технология не позволяла, зато вертеть головой — сколько угодно, а в одной из игр — даже отбивать ею мяч. И я видел все движения своих рук, на­ко­нец-­то супермускулистых и покрывшихся татуировками. Конечно же, в них было по пистолету.

Наконец тестирование новейшего шлема VR (виртуальной реальности) окончилось. Точнее, я сказал: «Ну хватит, надоело». То есть нет, шлем замечательный! Проблема не в нём, а в том, что все эти клоуны и танчики давным-давно успели наскучить. «Но ведь всё стало гораздо реалистичней!» — возразят мне. Всё, кроме ощущения интереса к происходящему…

Замечательный теоретик медиа Маршалл Маклюэн делил все эти очки, сквозь которые мы видим мир, на «холодные» и «горячие». Холодные вроде книги нам приходится разогревать своим воображением — они содержат мало данных и требуют от нас встречной активности. Горячие, такие как фильм в кинотеатре, ­сами проделывают большую часть работы по созданию убедительной иллюзии, для воображения тут гораздо меньше места. Так вот, VR — это самое горячее, что сейчас есть, и не только в смысле рыночных ожиданий. Шлем выполняет работу моего воображения, то есть для меня как для человека места не остаётся. Потому что воображение, творческая активность — это и есть самое интересное и самое человеческое.

Сейчас о VR пишут примерно в таких выражениях: «Виртуальная реальность в 2016 году стоит на пороге прорыва», «VR обещает стать главной аббревиатурой года» и т. п. В общем, ждут чего-то эдакого — волшебного, меняющего привычный порядок вещей.

Нет-нет, я не думаю, что VR — это пустышка, рыночный пузырь. Наоборот! Мне нравится слово «фронтир» — оно означает неосвоенное пространство, которое ждёт своих покорителей. Люди нуждаются в чём-то таком: они стали заселять новые миры, как только появились. Таким фронтиром были загадочные далёкие страны во времена Великих географических открытий, потом Дикий Запад, потом ближний космос. Когда неосвоенных мест на планете и поблизости почти не осталось, мы создали виртуальный мир и стали заселять его, воплощать там свои утопии — появился новый фронтир. Одна беда: он был плоским, двумерным. И вот теперь эта Флатландия обрела третье измерение — перед нами снова бесконечный и совершенно пустой мир. Но вот чем мы будем его заполнять: всё теми же танчиками и злыми клоунами?

Конечно, VR уже сейчас — это далеко не только игры. Летом, например, в Москве проходил первый российский фестиваль кино в формате виртуальной реальнос­ти EMC VR FILM Festival. Ощущения интересные, например, когда стоишь в гондоле воздушного шара и смотришь под ноги. Но искусство кино, как известно, немного не про это, а про поступки и отношения людей. Хотя если вспомнить первые фильмы вроде «Прибытия поезда на вокзал Ла-Сьота», они были как раз про это. Мы в самом начале — надо только придумать, как с помощью VR дать людям новую пищу для эмоций и переживаний.

 

Опубликовано в журнале «Кот Шрёдингера» №10 (24) за октябрь 2016 г.

Подписаться на «Кота Шрёдингера»